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Bonjour a tous, voilà sous vos yeux le forum de la guilde PvE HL Khaös, montée par les anciens d'Euphoria, a savoir, Eynonelel (moi, admin de ce forum), Deltora, et Gobie. Venez dans la bonne humeur, et vous repartirez encore plus heureux !
Les Starts des boss d'Ulduar
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Eynonelel
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MessagePosté le: Mer 15 Avr - 10:01 (2009)    Sujet du message: Les Starts des boss d'Ulduar Répondre en citant

Hodir en quelques mots                             CAPACITES : 
Biting Cold : Inflige des dommages périodiques si vous ne bougez pas. Si vous bougez cet effet s'enlève. Les dégâts infligés sont équivalent a ce petite calcul : 100*(2^(Nombre de stacks de Biting Cold), avec un maximum de 8 stacks (25600 points de dégâts). Il tick chaque seconde.
Frozen Blows : Les dégâts physiques sont réduits de 70% mais chaque attaque ajoute 40000 dégâts de givre (la résistance givre réduit les dégâts). Le cooldown est d'environ 35 secondes.
Flash Freeze : Emprisonne tous les joueurs de la zone sous un bloc de glace d'environ 44k hp (35k en normal). Si la cible est Freeze, elle est instantanément tuée. Le cooldown est d'environ 45 secondes et le temps de cast est assez long (9 secondes), ce qui permet de se placer au bon endroit pour ne pas subir l'effet du Flash Freeze (voir plus bas).
Snowpacked Icicles : Blocs de glâce qui tombent du plafond. Fait 12k de dégâts et repousse (knock back) à 20 mètres. Rester sur les blocs restant pendant un flash freeze vous empêche de rester emprisonné dans un glaçon.
Freeze : Inflige des dégâts froid (environ 5k en héroïque) sur une zone, immobilisants tous les personnages pendant 10 secondes
8 PNJ sont emprisonnés dans des blocs de glace (4 en mode normal) autour de lui, Si vous cassez le bloc (40k HP en héroïque, 30k HP en normal), le NPC libéré va vous aider. Il existe 4 classes de NPC : Druide, Chaman, Mage et Prêtre. Ces NPC subissent des dégâts de l'environnement mais peuvent être soignés.
En plus des Toasty Fires, les NPC libérés lancent des buffs sur le raid :
NPC Druide : crée une colonne de lumière aléatoirement dans la pièce. Tout joueur qui reste dans la lumière obtient un buff de hâte de 50%.
NPC Shaman : Lance un buff +100% crit sur 3 joueurs de façon aléatoire dans le raid qui dure 30 secondes.
NPC Mage : Donne aux joueurs autour de lui un buff qui prévient l'effet de Freeze et Biting Cold. Les casters peuvent donc rester à côté de lui pour ne pas avoir à bouger et optimiser leur efficacité. Le nombre de buff est limité dans le raid. Les mages font le plus de dps parmi les 4 NPC.
NPC Prêtre : Dissipe les effets de Nova de Gîvre
Toutes les 3 minutes, Hodir détruit un coffre. Si vous le tuez en moins de 3 minutes vous aurez 2 coffres de loot en plus du butin du boss. Si vous le tuez en moins de 6 minutes, vous aurez un coffre. Et si vous le tuez en plus de temps, vous n'aurez que les loots du boss (rappel : enrage = 9 minutes)
 
STRATEGIES : 

 
Il est important de ne pas attaquer un PNJ gelée avant qu'Hodir soit engagé, sinon ils dépoperont. Le tank devras aller d'un coté pour éviter de toucher un des pnj et pull le boss.
Dégagez les NPC en commançant par les shamans qui donneront des buffs critiques et accélèreront votre dps dans cette phase ou les mages qui permettront aux casters de ne plus se préoccuper des Freezes.
Le raid doit éviter les chutes des blocs.
Les joueurs doivent éviter de rester trop statiques.
Les Freeze doivent être dissipés.
Quand le Flash Freeze est annoncé, les joueurs qui ne sont pas sous le buff Toasty Fire du mage doivent se diriger en direction d'une zone où un bloc va tomber. Cette zone est visible à l'aide des flocons de neige qui tombent avant que le bloc entier ne tombe. Une fois les blocs de neige tombé, les joueurs doivent se positionner dessus (marque blanche sur le sol) jusqu'à la fin du cast de Flash Freeze.
S'écarter et libérer les NPC qui sont emprisonnés sous les glaçons.
Recommencer.


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MessagePosté le: Mer 15 Avr - 10:01 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Eynonelel
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MessagePosté le: Mer 15 Avr - 10:03 (2009)    Sujet du message: Iron Council Répondre en citant

La rencontre est un affrontement de 3 boss : Brise-Acier le plus grand, Maître des Runes Molgeim le moyen et Mande-Foudre Brundirle plus petit. Chacun ont 10M de points de vie en mode héroïque et 3M en mode normal.
A chaque fois qu'un des trois meurt, les deux autres gagnent +25% de dégâts, une capacité supplémentaire et reviennent à full vie. 
Le timer enrage est à 10 minutes.
 
Capacités :  
Brise-Acier
  • Il tape à 25k (en héroïque).
  • Si aucun boss n'est mort auparavant :

Il lance Fusion Punch sur un timer compris entre 10 et 30 secondes. Cette attaque puissante ajoute un DoT de 8000 dégâts nature par seconde pendant 4 secondes (6500 en mode normal). Si le boss est placé dans une Rune of Power, il tapera plus fort de +50%. Il est donc important de ne pas le faire entrer dans une telle zone.
Il possède une aura High Voltage qui fait 2500 dégâts nature toutes les 3 secondes (1500 en mode normal). Elle disparaît quand il meurt.
  • Si un boss est déjà mort :

En plus des capacités ci-dessus, Brise-Acier gagne Static Disruption, une aura qui fait 7500 dégâts nature (5000 en mode normal) et donne un debuff qui augmente les dégâts natures de 50% pendant 20 secondes. Cette capacité oblige un switch régulier du tank de Brise-Acier en mode hard (s'il n'est pas tué en premier).
  • Si deux boss sont déjà morts :

 En plus des capacités ci-dessuss, à chaque fois que Brise-Acier tue quelqu'un il obtient un buff dont les effets s'additionnent : Electrical Charge (+25% de dégâts).
Brise-Acier lance un buff sur une cible, Overwhelming Power. Cette cible fait +200% de dégâts pendant une minute puis subit Meltdown (la cible meurt et cause 9k dégâts nature à tous les joueurs dans les 15mètres autour d'elle).
 
Maître des Runes Molgeim 
  • Il tape à 9k (en héroïque).
  • Maître des Runes Molgeim lance Rune of Power périodiquement sur une cible NPC. Elle reste au sol pendant une minute et il n'y a que quelques secondes entre la fin d'une rune et le lancement d'une suivante. Si le boss ou n'importe quel joueur est placé dans une Rune of Power, il aura ses dégâts augmentés de +50%
  • Runic Barrier : un bouclier qui réduit les dégâts physiques de 50% et inflige 2000 dégâts d'arcane aux attaquants.
  • Si un boss est déjà mort :

En plus des capacités ci-dessus, il lance une Rune of Death au sol, ciblé sur un joueur au hasard. Cette rune fait 6000 dégats par seconde (4000 en mode normal) dans les 13m autour de la rune. Il n'y a aucun délai entre les dégâts et le cast de la rune. Cela demande donc une bonne réactivité pour en sortir rapidement.
Il lance périodiquement Shield of Runes sur lui même : une fois qu'il a subi 30.000 dégâts, il augmentera son dps de 50% pour 15 secondes. Ce shield peut être dissipée ou volée.
  • Si deux boss sont déjà morts :

Quand Maître des Runes Molgeim est le dernier boss, il fait apparaître une zone de vide d'où sortent des Elémentaires qui font des dégâts de zone : Lightning Blast : fait 14138 à 15862 dégâts nature dans les 30 yards (9425 à 10575 dégâts en normal) et l'élémentaire est détruit après le blast.
 
Mande-Foudre Brundir
  • Peut être taunt ou stun.
  • Lance des chaines d'éclair : 6-9k dégâts (Héroïque). Ce sort peut être interrompu et ralenti à l'aide de malédiction des langages par exemple.
  • Régulièrement, il fait un emote "PEASANT CROSSES THE LINE" en même temps qu'il lance un sort pendant 10 secondes appelé Overload : c'est un dégât de zone qui fait 25000 dégâts nature dans les 30m autour de lui. Il est donc vital que le raid s'éloigne de Stromcaller Brundir rapidement une fois que l'emote est lancé (ce sort ne peut pas être interrompu).
  • Si un boss est déjà mort :

Lightning Whirl : Des boules d'éclair sont lancées sur les joueurs au hasard pendant 5 secondes. Chaque boule fait des dégâts nature (4713 à 5287 en normal, 6598 à 7402 en héroïque)
  • Si deux boss sont déjà morts :

Quand Mande-Foudre Brundir est le dernier boss, il s'envole avec des éclairs tout autour de lui et ne peut plus être étourdi ou provoqué. Ces lightning tendrils font 4000 dégâts nature toutes les secondes à tous les joueurs autour du caster. A la manière de Sartura dans AQ40, le boss suit une cible et change régulièrement. Son aggro est reset à chaque atterrissage.
  
Stratégie 
  
Phase 1 : Les 3 boss sont vivants. Le plus simple est de descendre Brise-Acier en premier, c'est lui qui fait le plus de dégâts sur le tank surtout lors des Fusion Punch. Des timers ne sont pas inutiles lors de ces pics de dégâts et un chevalier est certainement le meilleur tank possible.
Les deux autres boss doivent être offtankés. Mande-Foudre Brundir doit être tanké à plus de 30m du raid pour ne pas subir Overload. Néanmoins, lorsque Mande-Foudre Brundir reçoit la Rune of Power, il est indispensable de l'interrompre pour être déplacé. Un guerrier est donc le meilleur tank possible pour ce boss.
Si vous placez Runemaster à côté de Mande-Foudre Brundir les Rune of Power ont deux chances sur 3 d'être positionnées au même endroit (à l'endroit où sont tankés ces deux boss). Il suffira alors de les bouger tous les deux à un autre endroit pour qu'ils ne bénéficient pas de la rune pendant que le raid et surtout les dps range pourront se placer dans la Rune of Power et bénéficier des +50% dégâts.
Tout le dps doit être concentré sur Brise-Acier. Il ne sert à rien de faire des dégâts sur les autres puisqu'une fois qu'il sera down, il mettra full vie les deux autres.
 
Phase 2 : 2 boss sont vivants
Il ne reste plus que Runemaster Moldeim et Mande-Foudre Brundir en vie. Il est plus facile de tuer Runemaster Moldeim.
Dans cette phase, les deux boss doivent être tanké idéalement à 30m l'un de l'autre.
Si la Rune of Power est lancée sur Runemaster Moldeim personne ne bouge, les casters viennent au corps à corps pour bénéficier de la rune. Le boss ne fait pas assez de dégâts pour avoir besoin de le faire bouger et tous les dps (y compris les corps à corps) gagnent ainsi +50% dégâts.
Si la Rune of Power est lancée sur Mande-Foudre Brundir, les deux tanks intervertissent leur position et le raid suit Runemaster Moldeim et se place dans la rune comme précédemment.
La Rune of Death est particulièrement dévastatrice. Sans buff accélération de course, il est difficile de sortir de sa zone d'effet sans prendre 12 à 18k dégâts (les 6000 dégâts en héroïque débutent immédiatement une fois la rune lancée). Les joueurs du raid doivent donc être espacés à plus de 13m les uns des autres autant que possible et il faut prévenir sur vt de la personne ciblée. Attention en particulier si Rune of Death est envoyée sur un joueur du groupe qui bénéficie de la Rune of Power.
Le guerrier chargé de Mande-Foudre Brundir devra interrompre Lightning Whirl. Si la Rune of Death est envoyé sur ce guerrier tank, il est possible qu'il ne puisse pas revenir au corps à corps et que Mande-Foudre Brundir continue à caster dans la Rune of Death. Dans cette situation, demander à votre Chevalier de la mort de lancer un Strangulation.
 
Phase 3 : Le dernier boss 

Mande-Foudre Brundir est le boss le plus facile à terminer en dernier (certainement associé au haut fait le moins difficile). 
Il possède maintenant la capacité de s'envoler avec des éclairs tout autour de lui. Ces lightning tendrils font 4000 dégâts nature toutes les secondes à tous les joueurs autour du caster. A la manière de Sartura dans AQ40, le boss suit une cible et change régulièrement. Son aggro est reset à chaque atterrissage. Pour gérer cela, vos tanks doivent enchainer les taunts pour le maintenir à une place "stable" pendant que les dps range lui font des dégâts.
Une fois que le boss atterrit, il faut le maintenir sous silence ou stun afin qu'il ne puisse plus s'envoler de nouveau.


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Eynonelel
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MessagePosté le: Mer 15 Avr - 10:04 (2009)    Sujet du message: Levianthan des Flammes Répondre en citant

Léviathan des flammes est la première rencontre de Ulduar, pour aller plus loin, il faudra défaire ce boss !
La rencontre est très particulière puisqu'il faudra que vous utilisiez des véhicules. Vous aurez le choix entre un engin de siège, un démolisseur et une bécane.
Capacités 
  • HP - 1.57M (Mode normal) et 5.04M (Mode héroïque)
  • Léviathan ne doit pas être tanké, il doit être kité (comme Supremus dans le temple noir). Toutes les 30 secondes, il change de cible en choisissant un autre engin de siège. S'il n'y a pas deux engins de sièges, il ira sur un autre type de véhicule.

De plus, vos véhicules prennent des dégâts mais ne peuvent pas être soignés. 
  • Flame Jets :  2000 dégats de feu par seconde pendant 10 secondes dans les 50 mètres autour de Léviathan. Peut être interrompu.
  • Battering Ram: attaque en mélée qui écrase la cible et pose un debuff sur la cible : dégâts encaissés augmentés de 100%.
  • il lance également toutes les 2 secondes des roquettes sur les raids qui font environ 700 dégâts.
  • Il a quatre tourelles. Les passagers sur les démolisseurs peuvent envoyer leurs passagers sur Léviathan pour les détruire (des dps range). Elles ont environ 50k points de vie chacune. A la mort d'une tourelle le joueur canalise un sort pour dérégler le Léviathan. Une fois les 4 tourelles mortes, 2 joueurs sur Léviathan lance Overload Circuit qui immobilise le boss et lui font subir +50% de dégâts pendant 10 secondes. Cette action dissippe également tous les buffs de vitesse du boss.

 
Les véhicules 
Les dégâts et les points de vie des véhicules dépendent du level moyen des objets que vous portez. Il faut donc oublier les stats de vos objets pour ne considérer que le ilvl de ceux-ci (préférez donc les objets épiques des raids 25). Il semblerait que la main gauche, le tabard, la chemise, l'objet à l'emplacement des reliques ou armes à distance, ne comptent pas dans les calculs. Sur les royaumes US, un joueur a fait un le test suivant : nu, il fait enfiron 2100 dégâts moyen par attaque et 3000 dégâts moyen par attaque avec un équipement de niveau 213.
En mode normal à 10 joueurs, 6 véhicules sont disponibles (2 de chaque) qui peuvent chacun avoir un passager. Il y a donc 12 places pour 10 joueurs. Vous laisserez les conducteurs de bécanes conduire en solo et embarquerez deux personnes pour les 4 autres véhicules.
 
Les engins de siège.


Ce véhicule peut transporter un passager. 
L'engin de siège peut détruire les tours qui se trouvent dans la zone. Certaines ont pour fonction de faire poper des ennemis nains tandis que 4 autres sont là pour gérer la difficulté de la rencontre avec Léviathan. Chacune de ces quatres tours est associée à une capacité du boss, la détruire avant de l'engager lui rajoute la capacité :
  • Tower of Storms : Thorim's Hammer - fait 15000 dégâts à tous les ennemis proches.
  • Tower of Flames : Mimiron's Inferno - fait 15000 dégâts feu à tous les ennemis proches et laisse une trainée de feu derrière lui.
  • Tower of Frost : Hodir's Fury - fait 15000 dégâts froids à tous les ennemis proches et les "emprisonnent" dans la glâce.
  • Tower of Nature : Freya's Ward - fait 15000 dégâts nature à tous les ennemis proches et incante des gardiens de la nature pour l'aider.
L'engin de siège détruit une tour grâce à une fusée anti-aérienne. 
Pour le conducteur :
  • Bélier : 15 mètres de portée, 4 secondes de cooldown, instant. Ecrase les ennemis et fait 5,400 to 6,600 dégâts.
  • Electro-choc : 38 energie, 10 secondes de cooldown, instant. Shocks les cibles à 25 mètres dans un cone en face du lanceur. Cela interrompt aussi les sorts et vous devrez l'utiliser pour éviter les Flame Jets.
  • Steam Rush: 40 Energie, 15 secondes de cooldown, instant.

 
Pour le passager :
  • Fusée anti-aérienne : 10 energie, 1000 mètres de portée. Instant, 0.25 secondes de cooldown
  • Tir du canon : 20 Energie, 10-70 mètres de portée, Instant.

 
Les démolisseurs

 
Ce véhicule peut transporter un passager. Il avance lentement mais effectue des attaques à distance et peut même catapulter son passager.
Le passager peut récupérer des caisses nécessaires pour que le conducteur fasse des Hurl Pyrite Barrel (gros dégâts).
Pour le conducteur :
  • Catapulter un rocher: 10-70 mètres de portée, instant, fait 13.5k à 16.5k dégâts dans les 8 mètres de la cible.
  • Ram: 15 mètres de portée, 4 secondes de cooldown, instant, fait 8,550 to 9,450 dégâts et knock back et 2,160 to 4,640 dégâts aux bâtiments.
  • Lance le passager

 
Pour le passager :
  • Canon: 40 mètre de portée. Instant, 1 seconde de cooldown.
  • Charger la catapulte : instant, 30 secondes de cooldown, vous met dans la catapulte pour être lancé (vers Léviathan).

 
Les bécanes

 
Les bécanes sont très rapides et se déplacent avec précision (le déplacement en diagonale est par exemple possible) et peut transporter un passager. Cor sonore
Goudron

Speed Boost

Stratégie 
Phase d'approche Le combat commence quand vous parler au NPC proche des véhicules en stationnement, mais aucune créature ne vous attaquera jusqu'à ce que vous quittiez la zone de départ. Les dégâts de zone des bécanes et des démolisseurs sont à utiliser pour avancer vers le nord où se trouvera Léviathan.
Les Colosses de Fer lancent Ground Slam, un sort de 7 secondes d'incantation, interruptible, qui fait beaucoup de dégâts. Il faut que l'engin de stage utilise Electro-choc. En même temps, les engins de siège doivent détruire les tours ce qui entraînera la fin du spawn des nains de ces tours. Les nains restant fuiront quand Léviathan apparaîtra.

Avant d'engager le dernier pack, il y a sur la droite un cercle de soin qui répare vos véhicules (il est possible qu'il soit enlevé sur le live). Une fois le boss engagé, plus rien ne pourra remonter les points de vie des véhicules.
Pendant cette phase, il faut que l'engin de siège ait le maxium de Liquid Pyrite disponible et le passager devra avoir récupéré des caisses grâce à Saisir la caisse.
Peu après la mort du Colosse de fer, Léviathan des flammes va sortir de son antre. Les bécanes doivent déposer du Goudron à la sortie et les démolisseurs doivent l'enflammer en tirant un coup de canon.
 
Tactique de l'engin de siège
Les engins de siège doivent kiter Léviathan en utilisant Steam Rush si nécessaire. Si l'engin est trop proche, le boss utilisera Battering Ram.
Toutes les 30 secondes, il change de cible en choisissant un autre engin de siège. S'il n'y a pas deux engins de sièges dans le combat, il ira sur un autre type de véhicule. Il faut utiliser Electro-choc pour interrompre Flame Jets. Il y a deux Flame Jets entre chaque changement de cible, donc il faut kiter, shock, kiter, shock.
 
Tactique des bécanes
Les bécanes doivent déposer du Goudron là où va se déplacer le boss, cela le ralentira significativement et fera des dégâts une fois enflammé.
Vous pouvez utiliser Cor sonore pour augmenter les dégâts quand Goudron est sous cooldown. Les points de vie des bécanes sont peu élevés donc il faut faire des aller retours pour sortir régulièrement de la portée des roquettes du boss.
 
Tactique des démolisseurs
Le passager doit Recharger les munitions afin de pouvoir utiliser Lancer un tonneau de Pyrite qui fait beaucoup de dégâts. Il faut de préférence utiliser cette capacité quand Léviathan est affaibli.
Le passager doit être envoyé sur Léviathan régulièrement pour détruire ses tourelles. Elles ont environ 50k points de vie chacune et peuvent être détruites par des dégâts à distance. A la mort d'une tourelle le joueur canalise un sort pour dérégler le Léviathan. Une fois les 4 tourelles détruites, 2 joueurs sur Léviathan lance Overload Circuit qui immobilise le boss et lui font subir +50% de dégâts pendant 10 secondes. Cette action dissippe également tous les buffs de vitesse du boss qui se sont stackés depuis le dernier Overload Circuit (c'est indispensable de le faire pour continuer à pouvoir kiter le boss).
Au moment où Overload Circuit est lancé, les deux joueurs qui étaient sur Léviathan sont éjectés et il faut rapidement les récupérer. Les bécanes qui ont un siège de libre sont chargées de le faire le plus rapidement possible.
Pendant les 10 secondes de Overload Circuit, il faut utiliser un maximum Lancer un tonneau de Pyrite car durant cette phase Léviathan prend +50% dégâts.   
 


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Eynonelel
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MessagePosté le: Mer 15 Avr - 10:06 (2009)    Sujet du message: Freya Répondre en citant

Informations :
  • Points de vie - 1,394,500 (Normal) / 4,183,000 (Héroique)
  • Mana - 234,190 (Normal) / 234,190 (Heroique)

Le combat a lieu dans une espèce de vallée luxuriante à l’intérieur d’Ulduar. En plus des trash mob il y a trois mini boss en forme d’arbres que vous pouvez choisir de tuer ou non à la manière de Sartharion. Si vous décidez de ne pas les tuer le combat contre Freya sera beaucoup plus difficile à cause des buffs gagnés grâce aux trois mini boss :
  • Elder Brightleaf - Augmente les dégats magiques de Freya et des add de 50%.
  • Elder Ironbranch - Augmente les dégats physiques de Freya de 50%.
  • Elder Stonebark - Augmente les dégats physiques des add de Freya de 50%.

Dès que vous engagez Freya elle fera poper beaucoup d’add et commencera à se healer elle même. Elle commence avec un buff stacker 150 fois qui augmente les soins qu’elle reçoit de 4% (600% au début donc). A chaque fois qu’un add est tué, un stack est enlevé.
Capacités et stratégie  
Freya 4,183,000HP (25-Man) / 1,394,500HP (10-Man)
  • Nature’s Fury - Infecte un joueur pendant 10 secondes, inflige entre 4625 et 5375 de dégats de nature chaque seconde à toutes les cibles alliées proches.
  • Sunbeam — Inflife de 7863 à 9137 (10638 à 12362 en héro) dégats de nature à tous les joueurs à moins de 8 mètres de la cible. 1.5 seconde de cast.
  • Touch of Eonar — Soigne Freya de 24000 points de vie chaque seconde.
  • Attuned to Nature (x150) - Augmente les soins de Freya de 4%.
  • Photosynthesis — Les rayons de soleil soignent les adds de 10000 points de vie. (Ils popent pendant le combat, assurez vous de bien kitter les adds pour ne pas qu’ils soient healés).

Pendant le combat Freya va également faire poper 3 adds qui ont chacuns environ 1 million de points de vie (Storm Lasher, Stone Lasher, Ancient Water Elemental). Vous devez les tuer en même temps, sinon ils ressucitent. Chaque fois que vous tuez un de ces add, 10 stacks sont enlevés du buff de Freya.
Enfin, elle fera poper un dernier add avec environ 1.9 millions de points de vie qu’il suffira d’off tanker et de tuer. A sa mort, 25 stack du buff seront enlevés. Il utilise un silence de zone (Physique et magique) dispellable en s’approchant des champignons dans la zone.
  • Conservator’s Grip — Empêche toute attaque physique ou magique.

Dès que tous les stacks de heal sont enlevés vous pouvez commencer un dps classique sur Freya. Si les adds sont encore là vous devez aussi les tuer sans quoi ils lui placeront des heal de 15% après 10 secondes. A 0 point de vie Freya redeviendra une cible amicale, il ne vous restera plus qu’à ouvrir le coffre près d’elle et de vous servir


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Eynonelel
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MessagePosté le: Mer 15 Avr - 10:07 (2009)    Sujet du message: Kologarn Répondre en citant

Capacités :
Kologarn HP: 20.9 million (Héroïque) / 4.88 million (Normal)
  • Overhead Smash - Toutes les 10 à 15 secondes, attaque physique en mélee sur le MT qui ajoute Crunch Armor (décroit également l'armure de 25% pendant 30 secondes) sur la cible ce qui oblige à faire tourner le MT..
  • One-Armed Overhead Smash: Quand Kologarn perd un bras, Overhead Smash est remplacé par ce coup moins puissant mais avec toujours la même diminution d'armure.
  • Petrifying Breath - Si aucun joueur n'est à distance de mélee, inflige de 18750 à 21250 dégâts nature toutes les secondes et augmente les dégâts pris de 20% pendant 8 secondes (Brittle Skin - augmente les dégâts pris de 20% pendant 8 secondes, les effets s'ajoutent lorsque la cible le subit plusieurs fois).
  • Focused Eyebeam - Inflige 3700 à 4300 dégâts nature aux ennemis dans les 3 mètres. Rayon produit par les yeux qui suit une cible similaire à Felmyst

Bras gauche HP: 5.2 million (Héroïque) / 1.26 million (Normal)
  • Shockwave: toutes les 25 secondes environ, dégâts sur le raid de 12k dégâts nature.

Quand le bras gauche meurt, les points de vie de Kologarn diminuent de 15% (environ 3.5 million HP), 4 adds popent qui font 4k de dégâts en mélée et utilise Rumble, un dégât en zone. Ces adds peuvent être stun et le bras repop en environ 30 secondes.
Bras droit HP: 5.2 million (Héroïque) / 1.26 million (Normal)
  • Stone Grip - Rend de la vie au bras droit de Kologarn en prenant celle d'une cible au hasard qui devient étourdie et qui subit 3700 à 4300 dégâts physique toutes les secondes jusqu'à  450,000 dégâts. Quand le bras droit meurt, les points de vie de Kologarn diminuent de 15% (environ 3.5 million HP), 4 adds popent qui font 4k de dégâts en mélée et utilise Rumble, un dégât en zone. Ces adds peuvent être stun et le bras repop en environ 30 secondes.


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Eynonelel
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MessagePosté le: Mer 15 Avr - 10:08 (2009)    Sujet du message: Mimiron Répondre en citant

A noter que cette stratégie as été rédigé pour le mode 10 joueurs. Des éléments peuvent varier en raids 25.
Capacités :  
Phase 1 - Leviathan MKII
Mines de proximité
Il fait pop des mines autour de lui périodiquement, elles explosent et font 16k de dégâts si vous marchez dessus. Elles sont relativement petites et assez dur à voir. 
Napalm Shell
Il l'utilise fréquemment sur un membre du raid. Il touche une personne (et s'étale autour d'elle) en causant des dégâts de feu qui laisse un tick pendant 6 secondes. Le raid doit se concentrer dessus et soigner immédiatement la personne touchées.  
Shock Blast
Il fait 100 000 points de dégâts dans un rayon de 15 mètres autour de lui. Le tank et les dps cac doivent courir pour s'éloigner du boss afin d'éviter le shock.  
Plasma Blast
Il cast une plasma blast, la plupart des dégâts seront pour le MT. Il auras besoin d'énormément de heals et surement de ses cooldowns.  
Shock Blast et Plasma Blast sont alternés, il ne peut jamais lancer les deux en même temps.
Les dégâts qu'il inflige en mêlée sont très faible.  
  
Phase 2 - VX-001
Il n'y as plus d'aggro dans cette phase et le raid doit rester dans le cercle du milieu relativement proche les uns des autres
Rapid Burst
Il va souvent faire cette attaque sur un membre au hasard du raid. Elle fait environ 3500 points de dégâts.  
Heat Wave
Il va faire une vague de chaleur (heal wave). Ce sort va mettre un dot qui va faire entre 7540 à 8460 dégâts par seconde pendant 5 secondes. Même si tous le raid se le prend c'est facilement healable.  
Spinning Up
Quand il commence à caster ce sort, il faut que le raid s'en aille du cône devant lui 
P3Wx2 Laser Barrage
Tous le monde doit s'écarter de lui quand il cast ce sort. Il va tourner dans le sens des aiguilles d'une montre et tourne d'environ 180° 
Rocket Strike
Assez rarement, un cercle va apparaître sur le sol (il peut être difficile à voir) et, 3 secondes plus tard, toutes personne qui serait resté dedans subiras 1000000 points de dégâts.  
  
Phase 3 - Unité de commandement aérien
Il monte dans les airs et devient intouchable par les dps mêlée. Il faut qu'un dps distance le tank qui peut subir 9000 hp toutes les 3-4 secondes sans mourir.
Sa principale aptitude est Plasma Ball, qu'il va spammer toutes les 3-4 secondes sur le plus gros dans sa liste d'aggro et qui va lui causer 9000 points de dégâts de feu.
Il va invoquer 3 types d'adds pendant cette phase :
-Assault Bots, ils ont 500k hp et font très mal. Ils mettent un débuff le tank qui s'appelle Magnetic Field qui augmenté les dégâts subits de 30% et ralentit le tank (peut être dispellable). Quand ils meurts ils drop Magnetic Core
En mode 25, les Assault Bots ne peuvent pas être tanké. Ils doivent être kiité par un dps distance tout en les ralentissant.
-Les Junk Bots sont vraiment weak, ils ne font pas beaucoup de dégâts.
-Les Bomb Bots se prommenent dans le raid et saute en faisant 5k de dégâts de feu et 10k en héroîques. Pas de dégâts de mêlée à proprement parler. Ils doivent être évités pour l'un des hauts faits.
 
Phase 4 - Les 3 réunis (V0-L7R-0N)
Cette phase est en faite l'ensemble des 3 phases précédente... en même temps! En effet, les 3 mobs des 3 phase précédente sont empilés les uns sur les autres. En bas vous avez la phase 1 (Levianthan), au milieu la phase 2 (Vx-001) et en haut la phase 3 (l'unité de commandement aérien)
Vous aurez : Mines de proximité, Shock Blast, Spinning Up/P3Wx2 Laser Barrage, une nouvelle version de Rapid Burst qui s'appelle Hand Pulse, et Plasma Ball.
 
Stratégies :  
  
Phase 1 - Leviathan MKII 
Il faut regrouper tous le raid dans un tiers de la salle (tous le monde à au moins 5 mètres d'intervalle). Le tank bouge simplement le long de la ligne du raid. 
Les healers doivent être réactif pour la Plasma Blast.  
Napalm Shell fait aussi beaucoup de dégâts et le raids doit être répartit de tel sorte que une seul personne ne doit se le prendre. 
Les cac doivent faire attention quand ils bougeront pour se mettre à porté et revenir, car de nombreuses mines pourront les one shot.  
  
Phase 2 - VX-001 
Il n'y as pas de menace dans cette phase. 
Les healers doivent être espacés uniformément autour du cercle afin de couvrir l'ensemble du raid  
Mimiron va souvent utiliser Rapid Burst, qui va faire des dégâts dans le cone devant lui. Le raid doit être asser proche pour être healé mais doit être répartit dans la salle pour minimiser les dégâts. 
Il va aussi lancer Heat Wave mais les dégâts sont faible et donc facilement soignable. 
Quand vous verrez Spinning Up, tous le monde doit s'écarter d'en face de lui si ils ne veulent pas être one shot par P3Wx2 Laser Barrage. Il est très facile à éviter car il bouge très lentement. De plus, au bout d'un moment, il ne couvre même plus un cercle complet. Il utilise ce sort une ou deux fois durant cette phase. 
Pendant toute la durée de cette phase, vous verrez des petits cercles apparaitre sur le sol (il peut être difficile à voir) et, 3 secondes plus tard, toutes personne qui serait resté dedans subiras 1000000 points de dégâts.  
  
Phase 3 - Unité de commandement aérien 
Le loot doit être mis sur "Butin Libre"  
Durant cette pahse, Mimiron monte dans les airs et devient intouchable pour les dps cac. Il doit être tanker par un dps distance qui possède le plus grand nombre de capacités générant de la menace, les Chasseurs et les Démonistes sont donc les meilleurs candidats. Mimiron va souvent utiliser Plasma Ball sur ce tank. C'est la phase la plus difficle de toutes : vous allez devoir dps Mimiron le plus rapidement possible avant d'être submergé par les adds. 
Pour cette partie, il faut créer 2 groupes : un groupe de dps distance, qui ne doivent prendre casiment aucun dégâts et un groupe de tank/dps cac qui font se prendre la plupart des dégâts et vont necessités beaucoup de heal. 
Vous verrez des faisceaux vert et rouge apparaitrent autour de la salle tout au long de cette phase. C'est de ces endroits que viendront les adds. 
Assault Bots sont les plus dangereux des trois. Ils sont tankable en normal mais pas en héroique où ils doivent être kité. Les healers doivent être prêt à dispel Magnetic Field mais aussi à soigner le tank (en normal) 
Quand les When Assault Bots meurts, ils font tomber une Magnetic Core. La description de l'objet indique qu'il doit être posé sous Mimiron et doit le faire descendre et lui donner un débuff qui augmente ses dégâts subit de 50%. 
Les Bomb Bots sont rarement invoqués par Mimiron. Ils vont courir vers le joueur qui a la plus grosse aggro. Ils doivent être kité puis tué.  
-Les Junk Bots sont vraiment weak, ils ne font pas beaucoup de dégâts. 
  
Phase 4 - Les 3 réunis(V0-L7R-0N) Si vous avez encore des mobs vivant de la dernière phase, vous devez les tuer.
Cette phase est en faite l'ensemble des 3 phases précédente... en même temps! En effet, les 3 mobs des 3 phase précédente sont empilés les uns sur les autres. En bas vous avez la phase 1 (Levianthan), au milieu la phase 2 (Vx-001) et en haut la phase 3 (l'unité de commandement aérien). Les 3 sections commencent à 50% d'hp et elles doivent être toutes tués à environ 5 à 10 secondes, sinon, elle remonteront à 50% d'hp. La section du milieu n'as pas d'aggro, le bas à sa propre aggro (un tank) et le haut devras être tanké par un dps distance (comme en phase 3)
Vous aurez : Mines de proximité, Shock Blast, Spinning Up/P3Wx2 Laser Barrage, une nouvelle version de Rapid Burst qui s'appelle Hand Pulse, et Plasma Ball.
Le VX-001 va spammer Hand Pulse, qui est une version de Rapid Burst, le raid va prendre des dégâts constament à cause de ce sort.
Il va aussi utiliser Spinning Up/Laser Barrage mais il semble qu'il ne l'envoie que dans une seule direction. Vous devrez ne pas être dans le cone devant lui car Laser Barrage fait toujours autant de dégâts.
L'Unité de commandement aérien utiliseras Plasma Ball sur la cible avec la plus grosse aggro, apparement , il n'as pas d'autres capacités.
Les dps cac ne peuvent pas toucher la partie la plus haute, vous deverez donc bien coordonner tous vos dps pour tuer les 3 parties en même temps. Les dps cac doivent être très conscients de leur environnement et tous le raid doit faire attention à Laser Barrages. Cette partie du combat est vraiment trépidante, il faut donc se concentrer et de tenir pour le tuer.


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Eynonelel
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MessagePosté le: Mer 15 Avr - 10:10 (2009)    Sujet du message: Auriaya Répondre en citant

Auriaya est accompagnés de deux adds.
Elle possède 16,734M (25) / 3,137M (10).
Les adds possède 557k (25) - 335k (10)  
Trash :
 
Les trash juste avant Auriaya peuvent vous poser des problèmes. En effet, ils sont par pack de deux, jusque la rien de grave. La stratégie consiste à les faire tanker par deux tanks et à les écarter. Au bout d'environ 10 à 20 secondes, une boule d'élétricité va se diriger vers l'autre add (si il est encore vivant), il faut dps cette boule avant qu'elle l'atteigne, si jamais elle l'atteint, le mob obtiendras le buff "Etat de supercharge", ce qui va augmenter ses dégâts infligés de 50% et permet à ses attaque de libérer de l'energie electrique.
Ce n'est pas la seule difficulté de ces Trash, en effet, vous devrez les tuer en même temps (un peu comme les 2 adds avant Thaddius), sinon, celui qui reste envie aura le buff Décharge Vengeresse qui augmente les dégâts infligés de 100% ainsi que la vitesse d'attaque de 50%, ce qui ne laisseras aucune chance au tank...
Une vidéo est disponible en bas de page pour vous aider  
  
Capacités :  
Auriaya
Sonic Screech
Une attaque qui fait 185000 à 215000 points de dégâts d'ombre à tous les ennemis sur son chemin. L'attaque est séparé entre les différents joueurs qui se trouvent sur son chemin (2,5 sec de temps de cast)  
Sentinel Blast
Inflige 5500 points de dégâts d'ombre et augmente les dégâts d'ombre subit de 100% pendant 5 sec. Il est stackable 5 fois.  
Horrifying Screech
Il fear tous les joueurs proche pendant 5 secondes.  
Pop d'adds
Elle fait pop une vague de panther (environ 20), ils ont environ 13k de vie en 25 et 3k en mode 10.  
  
Panther Adds - Gardiens du sanctuaire
Il y a 4 adds qui tourne dans la salle avec Auriaya en 25 et deux en mode 10.  
Force de la meute
Les autres factionnaires proches augmentent les dégâts infligés de 50% (Stackable, vous devez donc séparer les pantères pour éviter ce buff)  
  
Adds - Défenseur Farouche
Ces adds pop 1 minutes après le début du combat. A noter que quand elle pop elles ont 9 stacks de Feral Essence 
Feral Essence
Chaque essence augmente les dégâts infligés par le Feras Defender de 50%. Le feral defender revit autant de fois qu'il as des Feral Essence (9 stacks pour les 9 vies des chats^^)  
Feral Pounce
Le Feral Defencer stun sa cible pendant 4 sec et lui inflige 602 à 698 de dégâts d'ombre chaque secondes.  
Seeping Feral Essence
Cette attaque inflige 9000 points de dégâts chaque seconde. Il s'agit d'une attaque de zone infligés par le Feral Defender quand il spawn et quand il meurt. 
  
Stratégie :  
Pas encore de stratégie détaillée mais une stratégie général :
Il faut avoir au moins 3 tanks de préférence (même si un tank imporvisé peut tanker Auriaya).
Le principe est simple, les 2 tanks vont chacun pull un des chats et les tanker dans leurs coins. L'autre tank va tanker Auriaya dans leur coin aussi. Vous allez devoir donc focus un des 2 chats (je vous conseille d'utiliser des symboles pour ne pas les confondre^^), une fois le premier mort, vous tuerez le deuxième puis vous irez sur le boss.  
Une fois les deux chats morts. Les Défenseur Farouche vont apparaitre (au bout d'une mintute), vous devrez alors les faire off tanker pendant que vous vous occuper du boss. Vous ne pouvez pas les tuer (enfin, si, comme vous pouvez le voir dans le haut fait ci dessous) mais ils possèdent neuf vies (donc vous devrez les tuer neuf fois).  


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MessagePosté le: Mer 15 Avr - 10:11 (2009)    Sujet du message: Thorim Répondre en citant

A noter que cette stratégie as été rédigé pour le mode 10 joueurs. Des élements peuvents varier en raids 25.
Trash avant Thorim:  
Les 4 mobs avant Thorim peuvent vous poser des problèmes.
En effet, ils doivent être tanké d'une façon particulière, voici leurs capacités : 
Tisons d'éclair
Augmente les dégâts de nature subit de 40%. Est stackable jusqu'à 99 fois. 
Ravage de l'armure
Réduit l'armure de 10%. Est stackable jusqu'à 99 fois. 
Les adds n'ont pas les deux capacités. Chaque add à sa propre capacités (soit il lance Ravager l'armure, soit Tisons d'éclair). Ils ne sont pas stunable (impossible de les sheeper, entre autre..) il faut donc avoir deux tank pour les tanker chacun de son cotés. Puis, à environ 10 stack, il faut échanger les tanks (type les quatres cavaliers). Une fois cela compris il ne représente plus une menace. 
   
Event:  
Capacités de Thorim 
Pendant tous le combat contre les adds (voir ci dessous) Thorim est actif et vous lancer quelques attaque. De plus, il est insensible (voir le sort Shealth of Lightning ci dessous)  
Shealth of Lightning
Réduit les dégâts subits par Thorim de 99%.  
Stormhammer
Envoie une tempête de Marteau qui inflige 2451 à 2551 points de dégâts, qui l'immobilise pendant 2 secondes et inflige Deafening Thunder aux ennemis proches  
Deafening Thunder
Inflige 4625 à 5375 points de dégâts de nature et empêche toutes incantations de sort pendant 2 secondes aux ennemis qui se trouvent à coté du joueur qui subit le Stormhammer 
Berserk
Augmente les dégâts infligés de 500% Augmente la vitesse d'attaque de 200% et les points de vie de 300%. Ceci arrive si vous mettez plus de 5 minutes à aller sur Thorim.  
  
Phase Béhémoth Jormungar 
Capacités 
Béhémoth Jormungar 
Acid Breath
Envoie un jet d'acide sur une cible et sur les ennemi proche, inflige 6000 (12000 en héro) points de dégâts de nature et 1500 points de dégâts de nature toutes les 2 secondes pendant 18 sec. 
Choc de Flamme
Ballayge les jambes des ennemis, leurs causant 3500 (6000 en héro) points de dégâts et les fait tomber sur le sol pendant 3 secondes. 
Capitaine Mercenaire Capturé  
Devastate
Fracasse l'armure de la cible, causant une réduction d'armure. Cette attaque cause 50% des dégâts de l'arme plus 90 pour chaque application de fracasser l'armure. Le débuff est stackable 5 fois.  
Heroic Strike
Une forte attaque qui cause 3938 à 5062 points de dégâts en plus des dégâts de l'arme.  
Soldat Mercenaire Capturé  
Barbed Shot
Une attaque qui inflige 4513 à 4987 de dégâts physiques et inflige 500 dégâts par secondes pendant 12 secondes.  
Wing Clip
Inflige 20% des dégâts normaux et réduit la vitesse de déplacement de la cible de 30% pendant 10 secondes.  
Stratégie 
Pas vraiment de stratégie dans cette phase, qui est la plus facile.
Faites tanker le béhémoth par un tank et les autres mobs par un autre tank. Il faut néanmoins descendre l'Acolyte Sombre-Ruse avant les autres car il heal le béhémoth. Démontez d'abord les petits avant de tuer le Béhémot et tout se passeras bien. 
Une fois cette phase terminé, vous devrez faire 2 groupes équilibrés : avec au moins un heal et un tank dans chaque groupe. Le premier groupe va rester dans l'arène (la où vous avez tuer le béhémoth et les autres mobs), tandis que les autres devront activer la manivelle, que vous pouvez voir à gauche quand vous rentrer dans l'arène.  
Le principe général de cette phase est que le groupe de l'arène doit repousser les différentes attaque, tandis que le groupe du couloir va plutot faire une "mini-instance" avec deux mini-boss.
Ne vous inquiettez pas, tout est expliquer ci-dessous Wink
 
  
Phase de construction - Arène  
Capacités
Dark Rune Commoner 
Low Blow
Lance une attaque sur un ennemi, lui infligeant des dégâts physiques et réduisant les dégâts de la cible de 3% (stackable jusqu'à 25 fois)  
Dark Rune Evoker 
Runic Lightning
Frappe un ennemi avec un coup de foudre runique, ce qui lui inflige 6563 à 8437 points de dégâts de nature (7875 à 10125 en raid 25)  
Runic Mending
Soigne un allié pour 11536 à 13437 (18500 à 21500 en raid 25)puis le soigne de 4000 (6000 en héro) toutes les secondes pendant 15 sec.  
Runic Shield
Envelloppe le lanceur de sort dans une barrière runique qui absorbe 120000 points de dégâts magique et réduit les dégâts physique subits de 50% (peut être dispell)  
Dark Rune Warbringer 
Aura of Celerity
Increases nearby allies' melee, ranged, and casting speed by 20%. 
Runic Strike
Strikes at an enemy with an electrified weapon, inflicting Nature damage equal to weapon damage plus 1000. 
Dark Rune Champion
Whirlwind
Attacks nearby enemies in a whirlwind of steel that lasts 2 sec. and inflicts normal damage plus 50. 
Frappe Mortel
Une attaque vicieuse qui inflige 250% des dégâts de l'arme. L'effet des sorts de soins dont elle est la cible est réduit de 50% pendant 5 sec. 
Charge
Charges an enemy, inflicting normal damage plus 75 and stuns the opponent for 2 sec. 
Dark Rune Acolyte 
Soin supérieure
Soigne un allié pour 94500 à 115500 hp. 
Renovation
Soigne une cible allié pour 13650 à 14350 hp toutes les 3 secondes pendant 15 secondes. 
Holy Smite
Smites an enemy, inflicting 7650 to 9350 Holy damage. 
Iron Honor Guard 
Cleave
Inflicts 150% of normal melee damage to an enemy and its nearest ally. 
Shield Smash
Inflicts 7400 to 8600 Physical damage to an enemy, stunning it for 3 sec. 
Hamstring
Inflicts 50% weapon damage to an enemy, reducing its movement speed by 60% for 5 sec. 
Titanium Stormlord 
Cyclone
Attacks nearby enemies in a whirlwind that inflicts Nature damage. (100% weapon damage) 
Stratégie 
La stratégie pour cette phase n'est pas évidente du tout. En effet, pas mal de mobs sont capable de faire des attaque assez dévastatrice. Il faut donc simplement vous concentrer sur les pires : avoir les healers.
Commencez donc par tuer les Dark Rune Acolyte, qui possède plusieurs sort de heal (Renovation, Soin supérieure) ainsi que les Dark Rune Evoker qui possède eux aussi plusieurs sorts de soin.  
Concernant le tanking, un palouf avec son sort Concécration serait parfait pour tanker facilement les mobs qui, je vous le rappel, arrive en continue. 
Quand vous aurez tué les packs se trouvant devant les deux horreur sans-visage (respectivement le pack à l'extreme gauche et l'avant dernier à droite), ils se mettront à patrouillés (chacun étant lié à son pack, comprenez donc que en tuant le pack extreme gauche le premier add commeceras à patrouiller) 
  
Phase de construction - Couloir  
Lors de cette phase, le deuxième groupe va avancer dans le couloir et rencontrer plusieurs mobs ainsi que deux mini-boss. 
Capacités 
Trash - Dark Rune Thunderer 
Lightning Brand
Shocks the target for 3500 Nature damage to the target, and increases Nature damage taken by 40% for 20 sec. (Stacks to 99) 
Trash - Iron Ring Guard 
Impale
Deals a vicious attack that causes the target to bleed profusely until healed past 90% of its maximum health.  Deals 1750 damage every 2 sec. for 1 min or until removed via healing. 
Ravage Armor
Reduces the target's armor by 5%. (Stacks to 20) 
Whirling Trip
Knocks down nearby enemies, stunning them for 2 sec. and inflicting increased weapon damage. 
MiniBoss - Runic Colossus 
Il possède environ 810k hp (en héroique) 
Charge
Charges an enemy, inflicting 6938 to 8062 Physical damage and knocking the enemy back. 
Runic Barrier
A shield of runic power surrounds the caster, reducing Physical damage taken by 50% and inflicting 2000 Arcane damage to attackers. 
Smash
Deals 37000 to 43000 Physical damage to all enemies within a 10 yard cone in front of the caster. 
MiniBoss - Ancient Rune Giant 
Il possède environ 1 million d'hp (en héroique) 
Rune Detonation
Immobilizes a target with a runic ward that detonates after 4 sec to inflict 11250 to 13750 Fire damage around the target. 
Stomp
Inflicts 12250 to 15750 Physical damage to nearby enemies and knocks them back.  
Stratégie 
La stratégie pour cette phase est relativement simple. Vous avancez simplement en tuant les petits mobs - ils sont exactement pareil que les mobs dans le couloir que j'ai décris au dessus, à savoir qu'il faut changer les tanks. Vous aurez 5 min pour que le groupe du couloir atteigne Thorim.
Thorim 
Thorim possède possède 19 millions d'hp en héroïque et 4183k en mode normal.  
Capacités
Touch of Dominion
Cette capacités de Thorim n'est actif que si vous ne le faites pas en "hard mode" (c'est à dire y aller entre 3 et 5min et pas avant les 3 minutes). Cette capacités réduit ses HP et ses dégâts infligés de 25%.  
Lightning Charge
Absorde un torrent d'énergie eletrique qui inflige des dégâts de nature dans le cone entre le lanceur de sort et la source, il augmente aussi de 15% les dégâts et la vitesse d'attaque du lanceur de sort (Stackable jusqu'à 99 fois). 
Unbalancing Strike
Inflige 250% des dégâts de l'arme et déséquilibre la cible, réduisant leurs défense de 200 pendant 15 secondes.  
Chain Lightning
Frappe un ennemi avec un coup de foudre qui inflige 2775 à 3225 points de dégâts de nature. Cette attaque inflige aussi 50% de dégâts de nature supplémentaire aux ennemis proches.  
Stratégie 
La stratégie pour Thorim n'est pas très difficile (la difficulté se situe avant).
Ce combat est avant tout une course au dps, car le boss va utiliser Unbalancing Strike qui réduit la défense du tank, de plus, toute les 15 sec qui lui donne 15% de dégâts supplémentaire.

Il faut donc simplement le tanker et full dps le boss pendant tous le combat.  


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Eynonelel
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MessagePosté le: Mer 15 Avr - 10:15 (2009)    Sujet du message: Tranchécaille Répondre en citant

A noter que cette stratégie as été rédigé pour le mode 10 joueurs. Des élements peuvents varier en raids 25.
Phase 1:  
Capacités de Tranchécaille  
En l'air  
Pendant tous le combat contre les adds, et avant qu'il se retrouve au sol, il va vous envoyer quelques sorts à distance... 
Flamme devorante
Crache une bombe de lave sur un ennemi, qui lui inflige 5088 à 5912 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu. Cette attaque inflige aussi un débuff qui inflige 6938 à 8062 points de dégâts de feu toutes les 2 secondes pendant 25 secondes. 
Boule de feu
Inflige 8788 à 12212 points de dégâts de feu à un ennemi. 
Au sol 
Flamme devorante
Crache une bombe de lave sur un ennemi, qui lui inflige 5088 à 5912 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu. Cette attaque inflige aussi un débuff qui inflige 6938 à 8062 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu toutes les 2 secondes pendant 25 secondes. 
Souffle de flame
Inflige 13125 à 16875 (17500 à 22500 en héro) dégâts de feu à aux ennemies qui se situent dans un cone devant le lanceur de sort.  
Flamme devorante
Crache une bombe de lave sur un ennemi, qui lui inflige 5088 à 5912 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu. Cette attaque inflige aussi un débuff qui inflige 6938 à 8062 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu toutes les 2 secondes pendant 25 secondes. 
Flame Buffet
Augmente les dégâts de feu subit d'un ennemi de 1000 pour 1 minute. Dispellable. Stackable jusqu'à 99 fois (doit être dispell)  
Wing Buffet
Heurte les ennemies qui se situent à moins de 35 mètres du lanceur de sorts.
 
Stratégie 
Quand vous déclancherez l'event, des mobs vont sortir du sol, dans des trucs qui sortent de terre. Vous devrez en tuer un maximum, avant que Tranchécaille n'aille au sol : en effet pendant tous le combat, des lanceurs de harpons vont devenir actif. Vous devrez les activer le plus tot possible (de préférence) afin d'harponner Tranchécaille. Au bout de 3 harpons lancée, il atteriras sur le sol, vos dps devront alors se reconcentrer sur le tank puis les place devant la gueulle du boss. En effet, il va utiliser son Souffle de flame qui va tuer les mobs, il le feras juste avant de s'envoler, ce qui tueras les mobs devant mais aussi détruire les lanceurs de harpons. Puis au bout de quelques secondes (d'où la necesité de dps le plus rapidement), il va remonter et vous deverez recommencer cette procédure. 
Phase 2:  
A 50% de vie, le boss va descendre sur le sol. Les adds vont disparaitre et il faudra alors dps le maximum le boss.  
Capacités 
Flamme devorante
Crache une bombe de lave sur un ennemi, qui lui inflige 5088 à 5912 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu. Cette attaque inflige aussi un débuff qui inflige 6938 à 8062 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu toutes les 2 secondes pendant 25 secondes. 
Souffle de flame
Inflige 13125 à 16875 (17500 à 22500 en héro) dégâts de feu à aux ennemies qui se situent dans un cone devant le lanceur de sort.  
Flamme devorante
Crache une bombe de lave sur un ennemi, qui lui inflige 5088 à 5912 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu. Cette attaque inflige aussi un débuff qui inflige 6938 à 8062 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu toutes les 2 secondes pendant 25 secondes. 
Flame Buffet
Augmente les dégâts de feu subit d'un ennemi de 1000 pour 1 minute. Dispellable. Stackable jusqu'à 99 fois (doit être dispell)  
Wing Buffet
Heurte les ennemies qui se situent à moins de 35 mètres du lanceur de sorts.
 
Stratégie 
Terminer les adds et aller sur le boss, qui seras descendu pour de bon. Pas vraiment de vrai stratégie. Il faut dispell Flame Buffet et être écarté au maximum pour éviter les Flammes devorante qui apparaissent sur le sol.
Il faut aussi ne surtout pas se mettre devant, seul le tank devras être devant (type malygos) pour éviter son Souffle de flame. 
La difficulté de ce combat est la course au dps. En effet, le boss à un berserk relativement rapide (7 minutes). Il faut donc du gros dps pour en venir à bout!  


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MessagePosté le: Mer 15 Avr - 10:16 (2009)    Sujet du message: Deconstructeur XT 002 Répondre en citant

Capacités :
Le Deconstructeur XT 002 a 18M HP en mode 25 et 5.25M en mode 10. 
Gravity Bomb
Charge la cible avec une énergie noir, ce qui les explose et fait aussi le sort Gravity Well, ce qui va puller les alliés proche et leur infligés 19000 à 21000 points de dégâts. Il faut simplement s'écarter des autres quand on as le débuff.  
Tympanic Tantrum
Inflige 10% de dégâts chaque secondes pendant 12 secondes. Ce sort est caster toutes les minutes.  
Light Bomb
Charge la cible avec une énergie divine, la cible inflige alors 2500 points de dégâts aux alliées proche pendant 9 secondes.  
  
Adds :  
Les adds apparaissent seulement quand son coeur explose, c'est à dire tous les 25%. 
Ils apparaissent sur les cotés de la salle, comme le pop des squelettes sur Noth Le porte Peste à Naxx. 
Une orbe d'énergie, qui se diriger dans le coin de la pièce va faire des dégâts de zone pour 12750 à 17250 points de dégâts et va invoquer plusieurs adds :  
  • XM-024 Pummeler : Inflige des dégâts de melee. Il inflige des coups à 2k HP et il possède 200K hp.
  • XE-321 Boombot : Explose dans le raid et inflige 12 à 13K. Il possède 12k de vie.
  • XS-013 Scrapbot, qui peut se faire "manger" par le Deconstructeur XT 002 pour lui rendre de la vie (comme les Zombies sur Gluth à Naxx). Cet add possède 7k HP.
Exposer son coeur:  
Vous verrez une petite émote lorsque le coeur du Deconstructeur XT 002 seras "exposer". Pendant cette phase, ses dégâts subits sont augmentés de 100% (c'est la phase avec les adds). Si vous tuer son coeur, vous activerez le hard mode.  


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MessagePosté le: Mer 15 Avr - 10:17 (2009)    Sujet du message: Ignis Répondre en citant

A noter que cette stratégie as été rédigé pour le mode 25 joueurs. Des éléments peuvent varier en raids 10.
Capacités :  
Flame Jets
Cette capacités est resistable, elle affècte tout les joureurs qui se trouvent à moins 20 mètres et les projettes en l'air et inflige 8483 à 9517 points de dégâts de feu. Elle casse tous les sorts et empêche l'utilisation de cette école de magie pendant 8 secondes.En conséquence, quand Ignis commence à caster ce sort, les joueurs doivent être concient qu'ils devront s'arreter de caster enfin d'éviter de subir les 8 secondes d'interruption. Il utilise ce sort toutes les 30 à 40 secondes  
Activate Construct
Un des 20 "Iron Constructs" dans la salle va l'activer après quelques secondes et va aider Ignis. Le couldown est d'environ 30 à 4O secondes, qui est peut être lié avec Flame Jets.  
Scorch
Scorch est une attaque frontal qui inflige des dégâts de feu et qui laisse derrière elle une très visible tourbillon de feu à l'endroit où été le joueur où Ignis à commencer a caster le sort. Ce sort à un coulldown de 15 à 20 secondes.  
Slag Pot
Charges and grabs a random enemy target, tossing them into the caster's slag pot. The target is unable to attack the caster and takes 7500 Fire damage every second for 10 sec. If the target survives, they are imbued with the magical slag, increasing their haste by 100% for 10 sec.
Charges un ennemi au hasard et le met dans "slag pot". La cible est incapable d'attaquer le lanceur de sort et subit 7500 points de dégâts de feu chaque secondes pendant 10 sec. Si la cible survie, elle acquiert le buff Slag Imbued, ce qui augmente sa hâte de 100%  
 
Iron Constructs :  
  
Les Iron Constructs bougent très lentement (plus lentement qu'un joueur^^), ils peuvent être ralentit, stun ect... 
Quand les Iron Constructs se situent dans le centre du tourbillons laissé par le sort Scorches de Ignis, ils gagnent le buff Heat, ce qui augmente leurs vitesse de déplacement de 5% et leurs vitesse d'attaque de 5%, ce sort est stackable jusqu'à 20 fois.  
Quand un Iron Construct atteint les 20 stack de Heat, il devient Molten, qui augmente sa vitesse de déplacement de 100% et inflige 5k de dégâts de feu par secondes dans un rayon de 7 mètres. Il reste comme ca pendant 20 secondes avant de redevenir normal. 
Les Iron Constructs sous Molten peuvent être amené dans les mares d'eau sur les cotés de la salle. Une fois l'Iron Construct dans la mare d'eau il subiras Brittle, ce qui les stun pendant 15 secondes, pendant cette phase, si un joueur lui inflige plus de 5000 dégâts en une seul attaque il explose et inflige 20k de dégâts à tous les ennemis à moins de 10 mètres.  
Stratégie 
Ignis à besoin de 2 à 3 tanks et 5-7 healers, le reste du raid doit être des dps cac et distance. Actuellement sur le PTR (Au 3 Mars 2009), la meilleur stratégie pour tuer Ignis est d'ignorer justemetn cette interaction entre Scorch, les Iron Constructs et les mares d'eau. Un offntank doit être assigné à prendre et à tanker tous les Iron Constructs et le MT doit être sur Ignis. Certaines guildes on fait le choix d'avoir un off tank à l'arrière, qui pourrait récupérer les Iron Constructs que l'autre OffTank n'aurais pas pu avoir.
Le MT doit mettre Ignis loin du raid, afin d'éviter son attaque frontal pour qu'elle ne puisse toucher que le tank, il doit aussi bouger ou faire tourner Ignis quand il se retrouve dans le tourbillon laissé par Scorch
Les healers doivent faire attention au Main Tank et aux Offs Tank aussi bien qu'au raid, qui va prendre des dégâts périodique à cause de Flame Jets. Attention aussi durant Flame Jets, car le tank va être projetté en l'air et va peut être passé hors de porté de heal, car Ignis continue à taper sur le tank même si il se trouve dans les airs..
Tous les casters et healers doivent faire attention à Flame Jets et arreter de caster avant le lancement du sort afin d'éviter de ne plus pouvoir lancer de sorts de la même école de magie pendant 8 secondes (particulièrement pour les healers, vu que l'école Sacré est associé au heal...)


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Gobie


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MessagePosté le: Jeu 16 Avr - 14:15 (2009)    Sujet du message: Les Starts des boss d'Ulduar Répondre en citant

Très belles strats, à tester ce dimanche avec la guilde si TOUT le monde apprends et s'enregistre.
GG Eyno Okay
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Gobie Le Poisson Ki Rosc


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skycoka


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MessagePosté le: Jeu 16 Avr - 23:25 (2009)    Sujet du message: Les Starts des boss d'Ulduar Répondre en citant

franchenent eyno gg a toi pour la strats, moi je sui partent je natten que sa, je sui dispo vendredi a partir de 9h20 je fini le boulot a 9h plus 20min de trajet. vivement kon essaye tous ensemble. a++

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MessagePosté le: Sam 25 Avr - 13:48 (2009)    Sujet du message: Les Starts des boss d'Ulduar Répondre en citant

lu et compris strat mise en maccro abrégé pour me remettre .

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Neoxelfe


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MessagePosté le: Dim 26 Avr - 10:51 (2009)    Sujet du message: Les Starts des boss d'Ulduar Répondre en citant

Ouaaah y a Skycoka maintenant !! Tu mle suis partout Sky ? ;O
Sympa à toi Eyno d'avoir mit les strats, moi je connais mais très utile pour les petits flemmard qui n'oseraient pas faire un tour sur le net !
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 14:45 (2018)    Sujet du message: Les Starts des boss d'Ulduar

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